Giới thiệu
Bệnh trầm cảm ở người già vẫn là thách thức lớn về sức khỏe công cộng, liên quan đến tỷ lệ mắc bệnh, khuyết tật và sử dụng dịch vụ y tế tăng lên ở người cao tuổi. Mặc dù có các liệu pháp tâm lý dựa trên bằng chứng, tuân thủ các phác đồ điều trị—đặc biệt là bài tập về nhà giữa các buổi—thường không đạt yêu cầu, hạn chế hiệu quả lâm sàng. Các sáng kiến tận dụng công nghệ y tế di động (mHealth), đặc biệt là các chiến lược giải trí hóa, đã xuất hiện như công cụ tiềm năng để tăng cường sự tham gia của bệnh nhân và cải thiện hiệu quả điều trị.
Nền Tảng và Bối Cảnh Lâm Sàng của Nghiên Cứu
Trầm cảm ở người cao tuổi thường có các đặc điểm lâm sàng và rào cản điều trị độc đáo, bao gồm định kiến, suy giảm nhận thức và hạn chế di chuyển. Liệu pháp tâm lý truyền thống đối mặt với những thách thức về khả năng tiếp cận, thúc đẩy việc phát triển các can thiệp có thể truy cập từ xa và kỹ thuật số. Tuy nhiên, duy trì sự tham gia và tuân thủ trong nhóm dân số này vẫn là một trở ngại, đòi hỏi các cách tiếp cận mới như giải trí hóa trong nền tảng mHealth để thúc đẩy sự tham gia và tuân thủ kéo dài.
Thiết Kế Nghiên Cứu và Phương Pháp
Nghiên cứu gần đây được thực hiện tại Trung tâm Nghiên cứu ALACRITY Weill Cornell đã sử dụng thiết kế so sánh để đánh giá tác động của giải trí hóa trong liệu pháp tâm lý cho trầm cảm ở người già. Nghiên cứu bao gồm hai giai đoạn: giai đoạn không giải trí (Giai đoạn I) và giai đoạn giải trí (Giai đoạn II), mỗi giai đoạn tuyển chọn các nhóm riêng biệt gồm người trưởng thành và người cao tuổi mắc trầm cảm nặng (N=102, độ tuổi trung bình 69.4 tuổi). Các can thiệp bao gồm liệu pháp tâm lý dựa trên hệ thống thưởng được cung cấp qua nền tảng di động, tập trung vào tuân thủ các nhiệm vụ bài tập về nhà giữa các buổi và thay đổi các triệu chứng trầm cảm.
Tuân thủ được đo thông qua báo cáo tự đánh giá hàng ngày về việc hoàn thành bài tập, và các triệu chứng trầm cảm được đánh giá bốn lần trong 12 tuần sử dụng Thang Đánh Giá Trầm Cảm Montgomery Åsberg (MADRS). Nghiên cứu phân tích xác suất hoàn thành bài tập và thay đổi điểm MADRS giữa hai giai đoạn, cùng với mối tương quan giữa tỷ lệ tuân thủ và mức độ nghiêm trọng của trầm cảm tại các đánh giá sau đó.
Kết Quả và Phát Hiện Chính
Các đối tượng nhận phiên bản giải trí thể hiện sự tham gia cao hơn đáng kể, với khả năng hoàn thành các nhiệm vụ bài tập hàng ngày cao hơn 8.20 lần so với nhóm không giải trí (tỷ lệ odds điều chỉnh [aOR] = 8.20, khoảng tin cậy 95%: 2.68-25.04, p<0.001). Về mặt lâm sàng, nhóm này trải qua sự giảm đáng kể hơn về điểm MADRS, trung bình giảm 9.58 điểm so với 4.73 điểm trong nhóm đối chứng, với sự chênh lệch trung bình là 4.85 điểm (khoảng tin cậy 95%: 2.23-7.47, p<0.001).
Hơn nữa, trong nhóm giải trí, mỗi lần tăng 20% tuân thủ bài tập tương quan với việc giảm gần 3 điểm về điểm MADRS tại đánh giá tiếp theo (khoảng tin cậy 95%: 1.31-4.63, p<0.001), chỉ ra mối quan hệ liều lượng-đáp ứng giữa tuân thủ và cải thiện triệu chứng.
Bàn Luận và Ý Nghĩa Lâm Sàng
Các phát hiện cho thấy rằng việc tích hợp các yếu tố giải trí vào liệu pháp tâm lý mHealth có thể tăng cường đáng kể sự tham gia và tuân thủ ở người cao tuổi, dẫn đến sự giảm đáng kể các triệu chứng trầm cảm. Sự tăng cường động lực do hệ thống thưởng và các tính năng tương tác có thể giải quyết các rào cản phổ biến như thiếu động lực và mệt mỏi điều trị. Bằng cách thúc đẩy sự tham gia kéo dài, các phương pháp giải trí có thể tối ưu hóa kết quả điều trị và giảm gánh nặng lâm sàng và xã hội của trầm cảm ở người già.
Từ góc độ thực tế, việc triển khai các công cụ mHealth có tính giải trí có thể giúp phổ biến rộng rãi liệu pháp tâm lý, đặc biệt là trong các nhóm dân số có khả năng tiếp cận hạn chế với chăm sóc truyền thống. Các bác sĩ nên xem xét việc tích hợp các chiến lược giải trí hóa vào các can thiệp sức khỏe tâm thần kỹ thuật số được tùy chỉnh cho người cao tuổi, đảm bảo khả năng sử dụng và phù hợp với nhiều mức độ nhận thức và kỹ năng công nghệ khác nhau.
Hạn Chế và Hướng Nghiên Cứu Tương Lai
Mặc dù hứa hẹn, nhưng nghiên cứu này có một số hạn chế, bao gồm định kiến lựa chọn tiềm ẩn trong các nhóm tự chọn và cần theo dõi dài hạn để đánh giá lợi ích bền vững. Nghiên cứu trong tương lai nên khám phá các khía cạnh cơ chế của giải trí hóa, cấu trúc khuyến khích tối ưu và tích hợp vào quy trình làm việc lâm sàng tiêu chuẩn. Ngoài ra, đánh giá hiệu quả kinh tế và khả năng mở rộng của các can thiệp này sẽ rất quan trọng cho việc áp dụng rộng rãi.
Kết Luận
Tích hợp các tính năng giải trí vào liệu pháp tâm lý mHealth đáng kể cải thiện tuân thủ và kết quả lâm sàng trong trầm cảm ở người già. Mức độ tham gia cao hơn tương quan với sự giảm triệu chứng mạnh mẽ hơn, nhấn mạnh tiềm năng của các chiến lược kỹ thuật số sáng tạo để biến đổi chăm sóc sức khỏe tâm thần trong dân số già. Khi nhu cầu sức khỏe tâm thần tăng lên toàn cầu ở người cao tuổi, tận dụng các can thiệp có tính giải trí và được hỗ trợ bởi công nghệ cung cấp một con đường hứa hẹn để đáp ứng hiệu quả nhu cầu đang tăng lên này.
Reference:
Qiu Y, Carter E, Benda N, Sirey JA, Kim S, Kim Y, Yu Z, Kiosses D, Marino P, Gunning F, Alexopoulos G, Banerjee S. Improving Adherence to Psychotherapy and Clinical Outcome in Patients With Late-Life Depression Through Gamified mHealth Technology. Am J Geriatr Psychiatry. 2025 Sep 18:S1064-7481(25)00472-5. doi: 10.1016/j.jagp.2025.09.004. Epub ahead of print. PMID: 41102128; PMCID: PMC12531446

