游戏化移动健康策略提升晚年抑郁症治疗依从性和效果

游戏化移动健康策略提升晚年抑郁症治疗依从性和效果

引言

晚年抑郁症仍然是一个重要的公共卫生挑战,与老年人的发病率、残疾和医疗资源利用增加有关。尽管有基于证据的心理治疗方法,但对治疗方案的依从性——尤其是会话间家庭作业——往往不理想,限制了临床效果。利用移动健康(mHealth)技术,特别是游戏化策略的创新,已成为提高患者参与度和改善治疗效果的潜在工具。

研究背景及临床背景

老年人的抑郁症通常具有独特的临床特征和治疗障碍,包括污名、认知障碍和行动不便。传统的面对面心理治疗面临可及性挑战,促使开发远程、数字化可访问的干预措施。然而,在这一人群中保持参与度和依从性仍然是一大难题,需要在mHealth平台中采用新的方法,如游戏化,以激励持续参与和依从性。

研究设计和方法

这项最近在威尔康奈尔ALACRITY研究中心进行的研究采用了比较设计,评估了游戏化在晚年抑郁症心理治疗中的影响。研究分为两个阶段:非游戏化阶段(第一阶段)和游戏化阶段(第二阶段),每个阶段招募了不同的中老年重度抑郁症患者队列(N=102,平均年龄69.4岁)。干预措施包括通过移动平台提供的奖励暴露心理治疗,主要关注会话间家庭作业任务的依从性和抑郁症状的变化。

依从性通过每日家庭作业完成情况的自我报告来测量,抑郁症状使用蒙哥马利-阿斯伯格抑郁评定量表(MADRS)在12周内评估四次。研究分析了两阶段之间家庭作业完成的可能性和MADRS评分的变化,以及依从率与后续评估时抑郁严重程度之间的关联。

主要发现和结果

接受游戏化版本的参与者表现出显著更高的参与度,完成日常家庭作业任务的可能性是非游戏化组的8.20倍(调整后的比值比[aOR] = 8.20,95% CI: 2.68-25.04,p<0.001)。临床上,这一组的MADRS评分下降幅度更大,平均下降9.58分,而对照组为4.73分,均差为4.85分(95% CI: 2.23-7.47,p<0.001)。

此外,在游戏化组中,每次家庭作业依从性提高20%,在随后的评估中MADRS评分平均降低近3分(95% CI: 1.31-4.63,p<0.001),表明依从性与症状改善之间存在剂量-反应关系。

讨论及临床意义

研究结果表明,将游戏化元素整合到mHealth心理治疗中可以显著提高老年人的参与度和依从性,从而显著减少抑郁症状。由奖励系统和互动功能驱动的增加动机可能解决了常见的障碍,如动力不足和治疗疲劳。通过促进持续参与,游戏化方法可能优化治疗效果,减少晚年抑郁症的临床和社会负担。

从实际角度来看,实施游戏化的mHealth工具可以促进心理治疗的更广泛传播,特别是在传统护理渠道有限的人群中。临床医生应考虑将游戏化策略纳入为老年人定制的数字心理健康干预措施,确保其适用于不同认知和技术素养水平的用户。

局限性和未来方向

尽管前景广阔,但研究的局限性包括自我选择队列固有的潜在选择偏倚,以及需要长期随访以评估持续效益。未来的研究应探索游戏化的机制方面、最佳激励结构以及与标准临床工作流程的整合。此外,评估此类干预的成本效益和可扩展性对于广泛采用至关重要。

结论

在mHealth心理治疗中整合游戏化功能显著提高了晚年抑郁症的依从性和临床效果。较高的参与度与更大的症状减轻相关,突显了创新数字策略在改变老龄化人群心理健康护理方面的潜力。随着全球老年人心理健康需求的不断增加,利用技术驱动的、引人入胜的干预措施为有效满足这一不断增长的需求提供了有希望的途径。

Reference:
Qiu Y, Carter E, Benda N, Sirey JA, Kim S, Kim Y, Yu Z, Kiosses D, Marino P, Gunning F, Alexopoulos G, Banerjee S. Improving Adherence to Psychotherapy and Clinical Outcome in Patients With Late-Life Depression Through Gamified mHealth Technology. Am J Geriatr Psychiatry. 2025 Sep 18:S1064-7481(25)00472-5. doi: 10.1016/j.jagp.2025.09.004. Epub ahead of print. PMID: 41102128; PMCID: PMC12531446

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